03 JUL 2018


W jaki sposób środowisko cyfrowe zmienia prawo własności intelektualnej?

We wtorek, 3 lipca, odbyło się spotkanie Stowarzyszenia Prawników Ukrainy, podczas którego przewodni eksperci branżowi omawiali główne wyzwania związane z ochroną własności intelektualnej w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej.


Spotkanie odbyło się w sali konferencyjnej Krajowego Związku Dziennikarzy Ukrainy i trwało około trzech godzin. Prelegentami spotkania byli: Konstantin Zerov (adiunkt na Katedrze Własności Intelektualnej Wydziału Prawa Narodowego Uniwersytetu im. Tarasa Szewczenki, pracownik naukowy SRI IP NAPR Ukrainy), Mariya Ortynska (przewodnicząca Komitetu Intelektualnego Majątek Stowarzyszenia Adwokatów przy Prawie Ukrainy, dyrektor firmy patentowej i prawnej IPStyle), Ivanna Pogrebnyak (dyrektor działu AltexSoft Law), Tetyana Harebava (kierownik Działu Prawa Group Labs), Leonhard Reis (adwokat, profesor, Austriackie sympozjum na temat prawa IT) oraz Brian Wassom (partner firmy prawniczej Warner Norcross, USA). Spotkanie rozpoczęło się od występu Mariji Ortyńskiej, po którym wszyscy uczestnicy rozmawiali o specyfice ochrony praw własności intelektualnej w zakresie VR i AR.

"Wirtualna rzeczywistość - to już nie fenomen science fiction, ale część życia codziennego. Branża wideo i produkty VR i AR rozwijają się bardzo szybko, co niekiedy prowadzi do nowych wyzwań, w tym prawnych".


Dyskusja pomogła zdefiniować główne zasady i specyfikę ochrony praw autorskich producentów VR i AR, w tym ochronę autorstwa kodu źródłowego, elementów graficznych, nazw produktów i innych. Ponadto odbyła się dyskusja na temat ochrony praw autorskich do dzieł stworzonych przez sztuczną inteligencję: czy jej składniki są czysto autorskie, czy też są uważane za narzędzia do ich tworzenia.

Tetiana Harebava przedstawiła główne różnice między pojęciami VR i AR i zauważyła, że termin "rzeczywistość rozszerzona" był znany w 1990 roku: został wprowadzony przez badacza Boeing Aerospace Corporation - Toma Caudella. Eksperci firmy używali wyświetlaczy cyfrowych, które zostały zamocowane na głowie-aby pomóc w instalacji przewodów samolotu.

Dzisiejsza technologia w rzeczywistości wirtualnej wpływa nie tylko na postęp naukowy i technologiczny, ale także na zdrowie psychiczne (często umysłowe), prywatność, rozwój medycyny, zachowania społeczne i reklamę. Według prognoz przedstawionych w raporcie Ivory Pogrebniaka, do roku 2023 technologie VR i AR osiągną 2,5 miliarda użytkowników, co oznacza, że rynek dostanie dodatkowe 5 miliardów dolarów. Ekspert uważa również, że wkrótce technologia AR / VR / ER / MR zostanie uznana za ósmy kanał medialny.


"Doświadczenia innych krajów jasno pokazują, że kwestia ochrony praw autorskich w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej jest o wiele głębsza i bardziej skomplikowana, niż się wydaje. Na przykład w prawie brytyjskim istnieją przepisy dotyczące uznania osoby przez autora za dzieło stworzone przez komputer, a w Stanach Zjednoczonych autora można uznać za podmiot prawny. "- powiedział Konstantin Zerov w swoim raporcie. Jeśli chodzi o Ukrainę, kwestia ta jest obecnie otwarta: ustawodawstwo nie reguluje takich niuansów. Ponadto, ekspert zatrzymał się na innych potencjalnych "wskazówkach" na dalszy rozwój technologii cyfrowych, w tym technologii face-swap: "Wyobraź sobie, że za 15-20 lat ty, jako użytkownik końcowy siedzący w domu na kanapie, wybierzesz twarze aktorów na temat roli bohaterów i złoczyńców w filmach z własnego katalogu licencjonowanego i jak to wszystko wpłynie na prawo do własności intelektualnej. "

"W Europie stwierdza się, że intelektualna twórczość autora rozumiana jest zwykle jako znaczenie, które musi odzwierciedlać oryginalna twórczość autora, co wyraźnie oznacza: autor-człowiek jest koniecznością, aby dzieło autorskie mogło istnieć."
powiedział Leonhard Reis.

"Rozwój nowoczesnej technologii i szybki postęp są jeszcze bardziej skomplikowane w poszukiwaniu kompromisu i właściwych decyzji, jeśli chodzi o VR lub AR. Często, oprócz naruszenia praw autorskich do materiałów lub dzieł abstrakcyjnych, prawa do prywatności, ogólne moralne i normy etyczne są również łamane, czego przykładem może być wizyta w muzeum Holocaustu z udziałem pokemon Go w tym samym czasie, którego celem jest jedynie ukończenie misji w grze cyfrowej."
Mariya Ortynska również podkreśliła